Laman

Rabu, 24 Februari 2010

TUGAS 1 KECERDASAN BUATAN










KONSEP KECERDASAN BUATAN


Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit unutk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia keliatan menuntut sedikit keccerdasan, sampai sekarang masih sulit unutk direalisasikan dlam informatika. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangant penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan prilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalama sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan prilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan, dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan , teknik, dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video games. Kecerdasan Buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI konvesional dan Kecerdasan komputasional. AI konvensional kebanyakan melibatkan metode yang sekarang diklasifikasikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Kecerdasan komputansional melibatkan pengembangan dan pembelajaran iterative, misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pemebelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dangan AI nin-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk perrtimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri moderrn dan sistem kendali produk konsumen
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terrinspirasi secara biologis. seperti populasi, mutasi dan "survival of the fittest" untuk menghasilkan pemecahan masalah yang baik.
Dengan sistem cerdas hibrid, perccobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Selama tahun 1960, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemonstrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmeraur mengembangkan bahasa prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perrambatan balik, pertama kali diterangakan oleh paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi bebagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer perrmainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk Pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penro dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Godel, Escher, Bach, dan Daniel.

Dennet dalam Consciousness Explained memperlihatkandukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buata.

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HALL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the BIcentennial Man, the Mechas dalam AI atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Verrnor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam Pekerjaan seperti Manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberradaan mesin cerdas memperrsoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekeddar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistematik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional.




BIDANG-BIDANG YANG TERMASUK KECERDASAN BUATAN


Bidang-bidang yang termasuk kecerdasan buatan antara lain:
  1. Game playing, merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
  2. General Problem Solving, bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya. Semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepadda komputer. Biasanya permasalahan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan. Suatu program paket yang cukup populer di komputer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh BORLAND.
  3. Natural Language Recognition, studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing Language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL, dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerrapannya.
  4. Speech Recognition, bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
  5. Visual Recognition, bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang dipeluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera. Pada era globalisasi ini, bidang ini dapat kita jumpai pada komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari. Sekarang ini sudah banyak digunakan Face Detector. sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berrbeda tidak dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada LENOVO 3000 y410 keluaran IBM.
  6. Robotics, berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. Kata ini digunakan oleh dermawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum's Universal Robots).
  7. Expert System, kemampuan, kehalian dan pengetahuan tiap orang berbeda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperrti orang ahli dlaam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (sistem pakar). Salah satu sistem pakar yang pertama adalah:
  • MACSYMA, digunakan untuk tugas matematika
  • MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah
  • CADUCEUS, unutk mendeteksi penyakit
  • PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru
  • PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
  • DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.



APLIKASI KECERDASAN BUATAN


Aplikasi AI di Laboratorium Minyak Bumi ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu:
  1. Jaringan Syaraf Tiruan, dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu.
  2. Logika Fuzzy, logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner(1 dan 0). Logika inilah yang saya pakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang akan dibahas lanjut.
  3. Algoritma Genetik, AI ini biasanya digunakan di bidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.
  4. Robotika, AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control).
  5. Permainan Komputer (Games), AI jenis ini yang paling disukai anak-anak, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.
Perangkat lunak yang dapat digunakan dalam pembuatan suatu kecerdasan buatan dapat menggunakan bahasa pemrograman atau lembar kerja seperti Lotus, Microsoft Excel, C++, Basic, dBase, Microsoft Access, Microsoft Visual Basic, Delphi, dan lain-lain.